DĂ©couvrez les projets numĂ©riques Ă impact pour lâĂ©ducation et la formation.
Le EDLAB câest le vĂ©ritable laboratoire des innovations numĂ©riques pour lâĂ©ducation & la formation initiĂ© par les acteurs de la rĂ©gion Nouvelle-Aquitaine.
Son objectif : proposer un terrain dâexpĂ©rimentation aux entreprises et startups EDTECH, permettre de tester les prototypes des futurs produits, et valider les apports pĂ©dagogiques / modĂšle de dĂ©ploiement / expĂ©rience utilisateur.
Le projet EDLAB est le fruit dâun long travail de lâĂ©cosystĂšme EdTech. Il sâinscrit dans le cadre dâune feuille de route qui a pour vocation dâidentifier, accompagner et dĂ©ployer des projets EDTECH Ă impact afin de mettre le numĂ©rique au cĆur des apprentissages.
Il est initié par :
Pour cette saison 2 , ce sont 9 projets laurĂ©ats (parmi 62 rĂ©pondants Ă lâAAP) qui sont accompagnĂ©s et qui bĂ©nĂ©ficient chacun :
Le Cahier de Dessin AnimĂ© est le premier livre qui se transforme en dessin animĂ© avec lâapplication gratuite BlinkBook.
En insufflant une nouvelle vie au livre papier, le Cahier de Dessin Animé offre aux enfants de 4 à 11 ans une approche du langage ludique et innovante, et permet aux enseignants de décloisonner leurs pratiques pédagogiques dans le cadre des apprentissages basiques : compréhension écrite et orale, expression orale et plastique.
Leur expĂ©rimentation : Tester le cahier de dessin animĂ© et lâapplication BlinkBook au sein des classes de cycle 1,2 et 3 pour en Ă©valuer les apports pour les Ă©lĂšves et les enseignants dans les apprentissages autour du langage et de la lecture notamment.
FondĂ© en 2018 par deux fans de jeux de sociĂ©tĂ©, Game Partners est un Ă©diteur de jeux sĂ©rieux Ă but pĂ©dagogique. Il propose aux organismes privĂ©s et publics des serious games « sur-mesure » ou « sur Ă©tagĂšre » pour rĂ©pondre Ă des besoins de formation, dâinformation ou de sensibilisation. Leur vocation : Mettre du jeu dans votre sĂ©rieux !
Leur expérimentation : Développer une version digitale de leur jeu Cyber WarGame, un jeu pédagogique, ludique et efficient, pour impliquer les collaborateurs dans la protection des richesses de leurs organisations face au risque cyber. Vérifier la pertinence de cette version digitale par des sessions de test utilisateur et définir le Business Model associé.
Hypnoledge est une solution full digitale dâapprentissage de langues Ă©trangĂšres et du dĂ©passement de soi oĂč lâhypnose est utilisĂ©e pour accompagner lâapprenant vers un Ă©tat de conscience optimisĂ©. GrĂące Ă une immersion sensorielle unique, lâutilisateur se retrouve dans un Ă©tat dâhyper concentration, de profonde relaxation et bien-ĂȘtre oĂč il va pouvoir lever ses barriĂšres Ă©motionnelles, maximiser sa mĂ©morisation et crĂ©er des automatismes dâĂ©locution propres Ă la nouvelle langue.
Leur expĂ©rimentation : En partenariat avec un laboratoire de recherche, Ă©tude sur lâimpact de lâhypnose dans les Ă©motions impliquĂ©es au cours des processus dâapprentissages. SĂ©lection dâune cohorte de 100 sujets rĂ©partis en 2 groupes, le premier groupe suivra lâenseignement de lâanglais en ligne sur Hypnoledge.com avec hypnose et lâautre groupe suivra le mĂȘme enseignement de lâanglais en ligne mais sans hypnose. HypothĂšse : Un conditionnement Ă©motionnel positif sous hypnose (CEPH) permet dâapprendre plus rapidement une langue Ă©trangĂšre.
Novo3D est une entreprise consacrĂ©e Ă la revalorisation du patrimoine architectural. En utilisant les outils numĂ©riques, et principalement la rĂ©alitĂ© virtuelle via ses âTimepodsâ, Novo3d permet aux touristes de faire des voyages impossibles et de visiter des lieux historiques, soit dĂ©truits, soit trop abĂźmĂ©s pour ĂȘtre visitĂ© aujourdâhui.
Leur expĂ©rimentation : En partenariat avec un laboratoire de recherche, Ă©valuation de lâapport de la solution Timepods pour illustrer les cours dâhistoire gĂ©ographie au collĂšge et au lycĂ©e et travail sur lâingĂ©nierie pĂ©dagogique pour que les sĂ©quences de rĂ©alitĂ© virtuelle sâintĂšgrent au mieux dans le cours.
Magik Ăduk est une entreprise qui conçoit et Ă©dite des solutions pour lâapprentissage des savoirs fondamentaux. Pour lâapprentissage de la lecture, la solution hybride GraphonĂ©mo numĂ©rique et papier crayon est dĂ©jĂ disponible et permet aux enfants de mĂ©moriser les correspondances lettres/sons. Lâimpact de la version numĂ©rique a fait lâobjet dâune Ă©tude rĂ©alisĂ©e par le laboratoire UPEC-CHArt Paris CrĂ©teil.
Leur expĂ©rimentation : LâexpĂ©rimentation porte sur la solution MagikOrtho qui propose une codification instantanĂ©e pour optimiser lâapprentissage de lâorthographe lexical. En partenariat avec un laboratoire de recherche, optimisation et Ă©valuation de la solution auprĂšs des classes de CE2, CM1, CM2.
MagikEduk recherche 200 ĂLĂVES DE CE1 dans le cadre de son expĂ©rimentation scientifique avec le Cerca pour son nouveau produit : MagikOrtho. đ€©
Le principe de cette mĂ©thode est de travailler l’orthographe lexicale diffĂ©remment, d’apprendre les mots de dictĂ©e d’une maniĂšre innovante.
Afin d’y participer, en tant que classe tĂ©moin ou classe test :
đ§ CONTACT Ă hello@magikeduk.fr pour les informer de votre participation
Les Autrement Dit est une entreprise de crĂ©ation de jeux et solutions ludiques pour les entreprises (entretiens individuels, cohĂ©sion dâĂ©quipe, interrelations, gestion de projets, jeux sur mesure) et le secteur de lâĂ©ducation. Dans ce cadre, ils proposent aux jeunes de 11 Ă 23 ans des jeux sur les thĂ©matiques de lâorientation, la prĂ©paration au grand oral du Bac et aux entretiens de recrutement.
Leur expĂ©rimentation : LâexpĂ©rimentation porte sur la solution Kisengage, un jeu collaboratif hybride (physique et digital) pour dĂ©velopper l’engagement citoyen. Ce jeu est crĂ©Ă© tout d’abord pour accompagner le parcours civique des Ă©tudiants de Sciences Po, il sera ensuite adaptĂ© pour les Ă©lĂšves de Bac -3 Ă Bac +3. Il permettra de s’instruire et de s’interroger sur l’engagement citoyen et sur son rĂŽle dans la sociĂ©tĂ©, tout en s’appuyant sur ses propres valeurs et convictions grĂące au questionnement constructif.
Archipel est un jeu vidĂ©o original et motivant, utilisable en classe ou Ă la maison, pour rĂ©viser le programme du CM1 Ă la SixiĂšme. Le but du jeu : Construire, dĂ©velopper et personnaliser une Ăźle en participant Ă des aventures pĂ©dagogiques scĂ©narisĂ©es. Des exemples concrets et des mises en situations ludiques permettent de mieux apprĂ©hender certaines notions. De plus, si une notion nâest pas comprise, des vidĂ©os pĂ©dagogiques sont accessibles sans quitter le jeu, la bonne information, au bon moment !
Leur expĂ©rimentation : Une premiĂšre phase dâĂ©change et de co-construction avec un groupe dâenseignants puis test en classe auprĂšs des Ă©lĂšves. 2 objectifs :
Pixis conçoit et dĂ©veloppe des logiciels applicatifs dâorientation scolaire et professionnelle innovants, Ă destination des jeunes de 15 Ă 35 ans. Pixis propose un parcours pĂ©dagogique dâorientation numĂ©rique inĂ©dit. La plateforme intĂšgre des fonctionnalitĂ©s permettant dâaccompagner les utilisateurs de maniĂšre personnalisĂ©e, tout au long de leur parcours de choix de formation et de carriĂšre, avec une forte sensibilisation sur les mĂ©tiers, les secteurs innovants et avec un impact positif.
Leur expĂ©rimentation : Test de la plateforme grand public auprĂšs d’un public lycĂ©en et universitaire pour amĂ©liorer les fonctionnalitĂ©s existantes. Imaginer de nouveaux formats, de nouveaux contenus pour valoriser des mĂ©tiers et des formations en tensions, les mĂ©tiers dont la crise sanitaire a montrĂ© le caractĂšre indispensable tout en connectant cette valorisation aux besoins du territoire.
Vivez une aventure remplie de surprises avec Edgar le renard ! Partez au cĆur dâhistoires fantastiques dans lesquelles il faudra aider Edgar Ă avancer sur des chemins semĂ©s dâembĂ»ches. Coloriage, bricolage, dessin ou dĂ©coupe de papier, tout sera possible. Ces histoires incroyables ont Ă©tĂ© imaginĂ©es par des professionnels de la crĂ©ativitĂ© et de lâĂ©ducation pour les petits aventuriers de 4 Ă 8 ans. Un nouveau format dâhistoires oĂč les enfants deviennent acteurs ! Incroyable ! Les crĂ©ations de vos enfants prennent vie Ă lâĂ©cran.
Leur expĂ©rimentation : 1Ăšre phase : Co-Ă©dition de la solution avec lâĂ©diteur Nathan et recours Ă un expert en ingĂ©nierie pĂ©dagogique. 2Ăšme session : tests utilisateurs en classes de cycle 1 et 2.
Si vous souhaitez plus dâinformations sur une solution et Ă©ventuellement organiser une dĂ©monstration dans votre entreprise, merci dâadresser votre demande Ă Benjamin GrĂ©ault
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